Pk2

05 APR 2020

Introduzione

Immagine pubblicitaria su Topolino. Bello lo slogan, interessante il riciclo della copertina dello Speciale 00 di PKNA.

Il 2001 si apre con la chiusura di PKNA e con la conseguente uscita in edicola di Pk2 (da leggersi come “PK al quadrato” o “PK alla seconda” o, semplicemente, “PK due”). Già dal nome della nuova testata non si tratta di un semplice sequel, ma di qualcosa di più complesso e sfaccettato, matematicamente più rilevante, anche se forse l’intento non è stato completamente mantenuto. Il PkTeam, dopo la chiusura di tutte le vicende principali, mostra al lettore uno scenario pressochè deserto: non c’è più nulla di sopravvissuto. Niente invasioni spaziali, finiti i viaggi nel tempo, addio alle scorribande spionistiche. Non si può che tornare alle origini, concentrando tutta la trama in un ambiente fortemente urbano in cui la principale minaccia, in maniera imprevedibile, è Everett Ducklair, mentre viene dato molto spazio anche a Paperino, su cui si struttura uno scenario lavorativo di sfondo come agente di sicurezza del Duckmall (centro commerciale presentato in PKNA #14). Questa svolta netta e coraggiosa non pagherà. Vedremo infatti come la testata non riuscirà ad imporsi, vittima del tremendo successo di PKNA sotto il cui peso ha vissuto, fino ad essere spazzata via in maniera brusca e, purtroppo, affrettata.

Storia

Raro poster venduto a Lucca Comics nel 2001.

L’idea di Pk2 era semplice e ardita: togliere a Paperinik tutte le certezze per scaraventarlo in uno scenario ricco di ambiguità, senza nessun particolare aiuto, dovendo pure conciliare le difficoltà lavorative di Paperino. La volontà di dare più spazio alla quotidianità di Donald, alla realistica necessità di avere un lavoro, da un lato apre nuovi scenari narrativi, dall’altro imbriglia la narrazione dimenticando il vero focus supereroistico della testata. Il risultato è comunque buono, perchè facciamo la conoscenza dei vari agenti della StarCorp – dal goffo Rupert alla intrigante Tempest – e vediamo Paperino conciliare gli orari lavorativi e le indagini sul campo, in modo non diverso dalla routine di Peter Parker tra corsi universitari e foto per il Daily Bugle.

Il #1 si presenta eccezionale, un vero pugno allo stomaco per tutti i lettori, soprattutto i più scatenati pkers. Come in un pilot televisivo, vediamo subito le due linee portanti della serie – il nemico Everett Ducklair e la quotidianità lavorativa di Paperino – condite dal potente colpo di scena finale, che fa da vera colonna portante della serie. Il PkTeam ci riporta al numero zero, in cui Everett vendeva a Paperone la Ducklair Tower, ma ne ribalta il senso, travolgendo anche l’ultima certezza di Paperinik. Non solo non userà più la torre, ma Uno scomparirà. Si tratta di un vero colpo di grazia per i lettori: la mitica intelligenza artificiale saluta l’eroe, e il lettore, con uno struggente commiato, in cui Artibani e Sciarrone rendono personaggi tanto amati davvero umani. Una coppia di tavole perfetta, degno coronamento di un numero eccezionale. In questo scenario destabilizzato non ci sono più solidi appigli cui appoggiarsi. Ed è su questa angosciante incertezza che la serie si struttura, forza e debolezza al tempo stesso. Le situazioni sono spesso intriganti e ricche di dubbi, ma al tempo stesso la direzione presa appare sempre lenta e incerta, indecisa sulla strada da prendere, come vedremo più avanti.

Lo speciale estivo con il gadget.

Ducklair come nemico è un eccellente idea, così come la presenza di due figlie dai pericolosi poteri psichici. Korinna e Juniper sono due anomalie nel fumetto Disney, in cui il rapporto padre – figlio semplicemente non esiste, sostituito da un apparentemente rassicurante zio – nipote. I primi tre numeri, che di fatto costituiscono un’ideale trilogia in cui le figlie si mostrano e Everett risulta davvero ostinato nel perseguire i suoi interessi, sono un eccellente inizio. Artibani scrive due ottimi numeri, e Sisti realizza un ottimo lavoro di atmosfere malate con il #2, coadiuvato da un Pastrovicchio bravo ma che non troverà mai punte di eccellenza in questa seconda serie, al contrario di Sciarrone, perfettamente a suo agio. Già però il meccanismo si rompe con il quarto numero: nonostante una trama decisamente adulta – gente con cinture di esplosivi e insegnanti con fucili che prendono in ostaggio una scolaresca – non si capisce dove si voglia andare a parare. Il lettore, abituato alle storie autoconclusive di PKNA, seppure ricche di continuity, si trova spiazzato di fronte a storie intriganti che continuano ad aggiungere sibillini pezzi di un puzzle il cui quadro generale appare sempre più sfocato invece di essere più chiaro. Inoltre, le altre storyline dedicate a scenari urbani – scontri tra bande, contrabbando di chip e altro – sono ben poca cosa, risultando più un intralcio che altro. La presenza di Paperinik con il suo lungo mantello sembra fuori luogo tra uno scontro armato in un anonimo capannone. Insomma, se la vicenda di Everett continuava a destare interesse, tutte le altre trame, pur risultando adulte e a volte toccanti, non funzionavano (con l’eccezione del #5, toccante storia di un amore impossibile). E forse qualcosa nella redazione cominciava a sentirsi. Nel #7 appare infatti una cartolina da spedire in cui votare le varie rubriche e dare suggerimenti su dove portare la testata.

Raro orologio da polso dato come omaggio a chi si abbonava.

Finalmente, con il #11 qualcosa si muove: si tratta della vera svolta della serie, in cui i nodi cominciano a venire al pettine. Sciarrone realizza stupendamente un’ottima sceneggiatura di Catenacci e Cordara, in cui, utilizzando un reportage di Angus Fangus come flashback, scopriamo il passato di Everett e il suo incredibile segreto. Ma il numero successivo – una modesta sceneggiatura di Artibani funestata dai disegni di Migheli – riporta i lettori allo scenario precedente. Poi appaiono due episodi fortemente autoconclusivi e piuttosto ben riusciti: Faraci e Pastrovicchio realizzano un bizzarro episodio onirico che gioca con i cliché del genere, mentre l’eccellente coppia EnnaRigano realizza un’avvincente trama con un riuscitissimo personaggio secondario. Dopo questo, il caos.

Il #15 si presenta come il primo episodio di una quadrilogia: la trama da un lato rivela con chiarezza le decisioni dietro le scelte che Ducklair ha realizzato nei numeri precedenti, mentre dall’altro mostra Paperinik che fa un riassunto di quello che è successo finora, ammettendo di non capirci nulla. Una posizione simile a quella del lettore, altrettanto confuso. Si tratta di un albo che fa proprio da inizio per cominciare ad annodare i fili. Ma qualcosa non va, perché il #16 presenta un’allegra scorribanda nello spazio, che nulla avrà a che fare con gli altri episodi. Se il #17 appare decisamente interessanti, con apocalittiche visioni di una Paperopoli in fiamme, il #18 si arrende e chiude la storia, in maniera piuttosto brusca. Si tratta di una sorta di resa da parte del PkTeam. Evidentemente, gli sforzi nel creare qualcosa di nuovo non hanno funzionato, e si è decisa una rapida chiusura. Ambrosio scrive l’ultimo numero in maniera onorevole e, seppur in poche tavole, chiude i vari nodi della vicenda – sia quella urbana del Duckmall che quella di Ducklair e delle sue figlie – e lascia Paperinik solo, donando all’immaginazione del lettore i possibili sviluppi.

Il raro Tech Book che ospitava molte rubriche del vecchio PKNA.

Il problema della saga di Pk2 risiede nella sua complessiva assenza di elementi. Infatti, oltre alla trama di Ducklair e delle sue figlie, non furono aggiungi altri elementi sufficientemente interessenti. Le trame urbane si rivelarono alla fine deboli o non particolarmente incisivi, mentre altri one-shot apparivano fuori luogo e piuttosto estemporanei. E quando si parlava di Everett, le rivelazioni risultavano piuttosto ininfluenti o ambigue, con il risultato sgradito di disorientare il lettore. Intendiamoci, ogni albo singolarmente presentava tematiche adulte e mature, ma prese insieme il quadro continuava ad apparire sfocato. Paperinik stesso risultava, come il lettore, in totale balia degli eventi, e incapace di capire che cosa stesse succedendo e quali decisioni prendere rispetto ad una trama sempre più indecisa. In questa volontà di abbracciare tematiche ambigue e riflessive, possiamo senz’altro affermare come Pk2 sia molto più debitrice a MMMM che non a PKNA, nonostante ne fosse l’erede diretta. Ma se Topolino si presta bene in uno scenario urbano e hard – boiled, non così per Paperinik. I lettori furono così sempre più allontanati, mentre la casa editrice continuava a mantenere viva la memoria di PKNA, con una lunga serie di iniziative, editoriali e non (si veda nella sezione curiosità): lo stesso #13 venne annunciato come quello realizzato “dagli autori di Trauma”, un modo per richiamare i nostalgici, ma non con materiale in linea con le attese. Questa contrastante dicotomia non poteva che portare ad una accelerata conclusione.

Il PkTeam voleva sicuramente raccontare altro. In un articolo nel #13, in maniera sibillina, si prefigura il ritorno di Neopard nel #15, della ricomparsa di Tyrrel Duckard nel #16 e del ricongiungimento di Korinna e Juniper nel #19: il piano editoriale venne invece completamente stravolto. Sappiamo che c’era l’intenzione di spostare l’azione sul pianeta Corona, ma non ci si spinse oltre la fase di incubazione. Pk2 doveva finire, c’erano grossi piani in mente, tra cui portare Paperinik in America e supportare un videgioco realizzato da UbiSoft con il papero mascherato. Si prese così la decisione radicale di un reboot, e arrivò in edicola PK – Pikappa.

La rivista di enigmistica con ancora materiale del vecchio PKNA.

Da un punto di vista editoriale, il progetto di Pk2 fu senz’altro innovativo e ben realizzato. Il logo nuovo era bello e d’impatto, così come assai funzionale ridurre la copertina ad una sola tavola, contro la doppia pagina di PKNA, che spesso risultava abbastanza vuota nella sua interezza. Monteduro utilizzò parecchia computer grafica, aggiungendo elementi di impatto, come le grate di una rete, i frammenti di una vetrata spezzata o il primo piano di un droide da battaglia. La storia breve venne eliminata, mentre la storia lunga conta sempre 62 tavole.

Le rubriche interne, pur partendo da una base comune con PKNA, risultano migliori e meno dispersive, accogliendo i vecchi risultati di un sondaggio lanciato all’epoca. Il numero era così suddiviso:

  • l’editoriale pertinente con la storia e spesso molto interessante da un punto di vista filosofico;
  • Pk2 Mail: il classico e irriverente scambio con i lettori;
  • Updating: un’intelligente pagina in cui si riassumevano i principali fatti riguardanti i singoli personaggi (dal #13 diventa un riassunto complessivo degli eventi precedenti);
  • Tekno Room: uno spazio serio di discussione, in cui il PkTeam rispondeva con cura e attenzione ai tanti dubbi dei lettori;
  • Digital Pk2: in linea con i vecchi PkProject, si tratta di ottimi articoli di approfondimento con molte “tecno-bubbole” per spiegare particolari fenomeni scientifici o per approfondire parti della storia;
  • Riportage: lo spazio demenziale in cui inserire Bertoni o altre assurdità del PkTeam;
  • Anteprima: viene spostata in quarta di copertina, e si presenta come una locandina cinematografica ad effetto, presentando il titolo del numero successivo.

Conclusioni

La rapida chiusura di Pk2 fa cadere nel dimenticatoio l’intera seconda serie. Il maggior interesse per PKNA la farà lentamente scivolare nell’oblio. Solo Francesco Artibani cercherà di concludere la vicenda delle figlie di Ducklair, in una maniera però non del tutto soddisfacente. Pk2 sconta l’utilizzo di ambientazioni e approcci narrativi non del tutto coerenti con il personaggio di Paperinik. In questo sono la grandezza e il conseguente limite di una serie ricca di episodi interessanti, ma che risulta, nel complesso troppo debole. Nonostante in maturità e in tematiche superi PKNA, più interessato a ripetere stilemi di genere, il risultato finale è assai ambivalente e purtroppo non del tutto riuscito. Ha pesato ovviamente la chiusura improvvisa cui la serie venne costretta, ma bisogna riconoscere come un approccio così maturo e complesso su Paperinik e sul suo microcosmo era del tutto inedito, e non sarebbe mai più stato usato in futuro.

Curiosità

Le intriganti anticipazioni fatte come locandine cinematografiche.

  • Pk2 ebbe un unico albo speciale, nell’estate del 2001. Una storia a episodi, come gli albi speciali di PKNA, ambientata al Duckmall facendo sfilare tutti i vari personaggi secondari. Veniva venduto insieme ad una rubrica, illustrata da Sciarrone.
  • Durante tutta la seconda serie, la casa editrice volle mantenere vivo l’interesse per PKNA in modo da aiutare i lettori a comprendere l’universo dei personaggi. Probabilmente questo ha penalizzato Pk2, in perenne confronto con la precedente serie. È sorprendente vedere come, nel settembre 2001, venne realizzata una nuova serie di cartoleria per l’anno scolastico, con ancora i personaggi di PKNA.
  • Sempre nell’intento di mantenere vivo il ricordo di PKNA, uscì Pk Memories, serie di cinque volumi cartonati da libreria con ristampate varie avventure della prima serie. Era un’iniziativa promossa sulle pagine di Pk2, insieme al Pk Tech Book, volumetto brossurato di 96 pagine, che racchiudeva molti PkProject e PkFiles di PKNA. Era un volumetto dato anche in omaggio per chi si abbonava a Pk2.
  • Dal #5 al #7 di Pk2 furono dedicate molte pagine alla promozione di RomPK, rivista di enigmistica usando materiale, ancora una volta, di PKNA. Si tratta di quattro numeri bimestrali, di non facile reperibilità. Nel 2014 fu pubblicato un numero speciale, allegato ad una pistola giocattolo.
  • La serie ha avuto sempre lo stesso prezzo: 2,22 € o 4300 lire. Il numero speciale costava 6900 lire, pari a 3,56 €.
  • La serie ha avuto due sole ristampe, e sempre a seguito di PKNA. La prima con la ben riuscita collana da edicola Pk Il Mito. La seconda, in maniera piuttosto fortunosa vista la quasi chiusura attorno al #43, con PkGiant.
  • Si trova anche uno spot promozionale su YouTube.
  • Visualizza le informazioni relative a Pk2 sull’INDUCKS

    Autore dell'articolo: Amedeo Badini

    Il fumetto è sempre stato una mia grande passione, sotto forma prima di un rassicurante Topolino a cadenza settimanale, per poi inoltrarsi nel terreno filologico-collezionistico. Questo aspetto critico mi ha permesso di apprezzare altri autori, da Alan Moore a Jeff Smith, e soprattutto di affinare la curiosità verso tutta la nona arte del fumetto. Disney è il mio primo campo, ma non disdegno sortite e passeggiate in territori vicini. Per il Papersera ho scritto più di 100 recensioni, oltre ad aver curato una parte degli articoli sulle testate disney del passato. Inoltre, ho realizzato il Don Rosa Compendium, un'analisi dettagliata di tutte le storie del grande autore del Kentucky. Scrivo di fumetto e di cinema anche per il settimanale Tempi, per Lo Spazio Bianco e per la Tana del Sollazzo.