Intro: "Quando il gioco si fa duro..." (cit.)Prima del 1996 era tutta un’altra storia.
Il lettore di fumetti Disney si recava in edicola e sapeva benissimo che quello che si sarebbe trovato di fronte sarebbe stato: il “
Topolino” settimanale, vari mensili di ristampe di vecchie storie (“
Classici”, “
Grandi Classici”, “
Paperino”…), il “
Mega 2000” con storie straniere inedite, testate per collezionisti (“
Zio Paperone”, “
Le Grandi Parodie Disney”). Il tutto in formato pocket.
Insomma, l’unica possibilità per avere storie nuove era il
Topo o le straniere del
Mega, altrimenti ristampe su ristampe, e spesso era preferibile rifugiarsi in quelle storie del passato di fronte alle trame leggerine delle storie danesi o a quelle non sempre brillanti del settimanale. Il fumetto Disney, nel suo glorioso passato fatto di Barks, Gottfredson, Scarpa, Carpi, Bottaro e altri, continuava a dimostrare come potesse raggiungere alte vette di innovazione, coraggio, vena artistica e alta qualità grazie a quei personaggi così duttili e universali. Perché era così difficile sfornare nuove gemme?
Sta di fatto che il 1996 è stato sicuramente uno spartiacque non indifferente, una linea che divide inesorabilmente il prima e il dopo della linea editoriale Disney nel nostro Paese e anche all’estero. Nel marzo di quell’anno esce il Numero Zero di PKNA.
Se ci si ferma un attimo a riflettere, non sarà difficile capire come tutto in quell’albo già storico gridava rivoluzione. Nel formato, non più pocket come quasi tutto il resto dei periodici dell’epoca, bensì in formato comic-book americano. Inoltre l’albo era composto da una sola storia, lunga 71 tavole senza per questo essere spezzata in due tempi. Altro fatto innovativo, la storia era inedita, prodotta in Italia ma appositamente per una testata che non fosse “
Topolino”.
Insomma, si era preso il coraggio a larghe mani e ci si era buttati in un esperimento che non aveva precedenti e di cui non si poteva sapere quale sarebbe stato l’esito. Be’, oggi sappiamo che con 52 numeri regolari, 4 speciali, 2 serie successive e in qualche modo derivate, numerosissimi pkers, fan club, siti internet dedicati, forum e quant’altro questo progetto così fuori dai canoni ha avuto successo eccome, sappiamo che oltre al coraggio di cui sopra e l’innovazione intrinseca al prodotto, questi ha presto raggiunto la vena artistica e l’alta qualità delle storie, riuscendo ad essere fedele dell’eredità del grandi Maestri del passato nonostante proponesse avventure, situazioni e personaggi così rivoluzionari.
Oltre a ciò, è bene anche ricordare che grazie a PKNA che sono nate cose come “
MM - Mickey Mouse Mistery Magazine”, “
Monster Allergy” o quel “
Witch” che tanto successo internazionale avrebbe guadagnato con gli anni.
Partendo da un personaggio del 1969 tutto italiano, Paperinik, proprio in Italia si è riusciti a creare una formula ardita e perfetta che ha segnato un’epoca e il modo stesso di vedere le storie Disney. Si è rivista la potenzialità universale ed extra-generazionale che i fumetti disneyani avevano, in una lunga saga memorabile sotto molteplici punti di vista.
In questa retrospettiva si cercherà di vagliarli tutti, presentando recensioni/commenti/riflessioni su ogni singolo numero della serie, per sottolineare l’importanza storica e sociale di “
PKNA – Paperinik New Adventures”.
Un doveroso omaggio, insomma, a Paperinik e a tutti gli autori che si sono cimentati con le nuove avventure del papero mascherato, tracciando una strada nuova nell’editoria Disney italiana in modo intelligente e geniale.
Non sarò solo in questo lungo tragitto: a recensire ci alterneremo io e L. Vertighel, che ringrazio sin d’ora per il contributo, l’incoraggiamento, la competenza e l'entusiasmo che ha già iniziato a dare a questo lungo topic di analisi della serie. Inoltre i 4 numeri Speciali di PKNA, che il PK Team fece uscire nel cuore delle estati del 1997, 1998, 1999 e 2000 saranno curati da altrettanti utenti del Papersera "special guest", che hanno accettato di dare un loro contributo personale a questa retrospettiva: ringrazio fin d'ora MarKeno, PdP93, LBreda (con mascotte a fianco
) e V.
Infine è meglio fare una precisazione: sarebbe meglio leggere ciascuna recensione solo dopo aver già letto il numero di cui si parla, perchè spesso e volentieri - non sempre ma quasi - saranno presenti spoiler più o meno pesanti sulla trama della storia di cui si parla. E le informazioni spoilerose saranno coperte solo in casi eccezionali e limite, quindi il trovare una recensione senza nessuna parte coperta non è indice di mancanza di spoiler. Nerd avvisato...
Non resta che provare a rivivere insieme quella rutilante seconda metà degli anni '90 grazie a questo lavoro, che si spera essere utili e interessante.
- Bramo
PKNA Numero Zero – EvronianiÈ il 1996. Sulle pagine di “
Topolino” comincia a circolare una curiosa pubblicità raffigurante tre strani personaggi che pronunciano battute del tipo “Pikappa non ci scappa”, senza che i lettori abbiano la minima idea di che cosa possa significare. La curiosità sale velocemente.
È il 14 Marzo. Nelle edicole italiane, in mezzo ai classici fumetti Disney, si trova un insolito volume, differente dagli altri per formato e numero di pagine, simile ai comic book americani. Fa strano infatti vedere su un giornale di questo tipo il logo "Walt Disney Magazine", in alto a sinistra. Poi l’attenzione cade sulla copertina, raffigurante un essere paperiforme di colore viola volare minacciosamente contro Paperinik! Rivelazione! Praticamente nessuno si sarebbe aspettato che quel nuovo fumetto di cui si era fatta tanta pubblicità potesse essere interamente dedicato ad avventure inedite del vendicatore mascherato. In alto poi c’è il logo, quel PK che molti si erano chiesti fino a questo momento che cosa fosse significato e che ora era chiaro a tutti, attorniato da un anello argentato in cui è impressa l’ormai storica sigla “
Paperinik New Adventures”. È uscito il Numero Zero di PKNA.
L’interno è composto dalla storia principale,
Evroniani (Sisti & Sisto/Lavoradori), che da anche il titolo all’albo, introdotta da un buffo quanto esaltante editoriale.
Evroniani è destinata a diventare l’inizio di una rivoluzione in casa Disney, la scintilla che diede il via non solo ad un fumetto capolavoro, ma anche ad un nuovo filone fumettistico italiano che prenderà piede qualche anno dopo coinvolgendo anche diverse case esterne alla Disney. Eppure il Numero Zero, nient’altro è che un ottimo episodio pilota per una serie a fumetti che, probabilmente a quell’epoca, neanche si immaginava ciò che sarebbe diventata da lì a poco. La storia narra di un popolo alieno, gli Evroniani, intento ad invadere il pianeta Terra per assicurarsi l’unico nutrimento possibile, ovvero l’energia emozionale. Paperinik si trova a doverli affrontare per la prima volta in una semplice ronda notturna, accorgendosi però che non è in grado di tener loro testa. Intanto Paperino è diventato, tramite Zio Paperone, il custode della Ducklair Tower, imponente grattacielo di 150 piani, acquistato all’asta dopo l’esilio del suo proprietario, Everett Ducklair, in un eremo tibetano. Paperino scopre, però, che la torre possiede un piano segreto, il 151°, e riesce quasi per caso ad introdurvisi. Qui fa la conoscenza di Uno, intelligenza artificiale creata da Ducklair per gestire interamente il palazzo, che gli offre aiuto nella lotta contro la minaccia evroniana, oltre ad un rifugio segreto all’interno del 151° piano.
All’apparenza
Evroniani non nasconde diversi difetti, come una trama che può sembrare stereotipata, una componente demenziale piuttosto marcata e i disegni di un Lavoradori estremo come pochi nel tratteggiare la tecnologica Paperopoli, difetti che in pochissimi numeri verranno completamente convertiti in pregi grazie ad una gestione semplicemente geniale della serie.
Ma il Numero Zero non era soltanto una rivoluzione nella forma, ma anche e soprattutto nei contenuti e nello spirito. Un tipo di narrazione mai usata in un fumetto Disney, una storia che osava molto di più delle classiche storie Topolinesche, e se questo non si riesce a cogliere ancora in questo numero e negli Zero successivi è perché l’albo ha una funzione essenzialmente introduttiva, ha il compito di prendere il lettore e traghettarlo all’interno di una Paperopoli che muta e si trasforma dal classico ambiente pacioso e calmo di “
Topolino” alla metropoli dark, fantascientifica e minacciosa di PK, dove il pericolo si tocca con mano. Una storia che mostrava un enorme potenziale che di lì a poco sarebbe esploso regalando uno dei più grandi capolavori che la Casa del Topo abbia mai prodotto.
- L. Vertighel
PKNA Numero Zero/2 – Il Vento del TempoDopo l’uscita di
Evroniani, nessuno, nemmeno le più alte sfere della Disney Italia, avevano idea di quale sarebbe stato il destino di PKNA. Il Numero Zero era uscito come numero di prova, ed era stato un rischio enorme dal momento che non era possibile prevedere quanto il vecchio pubblico avrebbe apprezzato la serie, né quanto quello nuovo ne fosse attratto. Fortunatamente
Evroniani fu un successo, cosa che spinse la redazione a continuare il progetto, pur procedendo con i piedi di piombo. Per questo motivo non era dato sapere quando il secondo numero della testata sarebbe stato pubblicato. Si dovettero attendere circa tre mesi per poter finalmente vedere in edicola il Numero Zero/2.
Quando Soffia il Vento del Tempo (Sisti & Sisto/Sciarrone) (sì, perché è questo il titolo completo della storia principale, accorciato nel titolo dell’albo in
Il vento del Tempo), mette in scena il secondo grande filone narrativo di PKNA, e anche quello più amato, ossia quello dei viaggi temporali. In questo secondo numero si vede già la volontà di Sisti di alzare un pochino il tiro della serie, costruendo una storia più intricata e complessa, condita anche da diversi paradossi temporali, di quella semplice e lineare che avevamo visto nello scorso numero. Vengono inoltre presentati nuovi importantissimi personaggi. Il Razziatore, cronopirata che compie razzie nel passato, qui ancora tratteggiato come un semplice criminale interessato solo ai suoi scopi e quindi ancora lontano dall’avere quello spessore caratteriale che gli verrà impresso già dalla sua seconda apparizione; Lyla Lay, giornalista di Channel 00, che si scoprirà subito essere un droide proveniente dal XXIII secolo, dislocato in quest’epoca al fine di sorvegliarla per conto della Tempolizia, associazione con il compito di controllare i viaggi attraverso il continuum temporale e di combattere contro eventuali cronocriminali.
La componente comica dello scorso numero viene qui abbandonata in luogo di una sferzante ironia che dona al tutto un’aria più seria e matura, che contraddistinguerà tutti gli episodi della serie.
I disegni di Sciarrone, pur non essendo ancora ai livelli stratosferici che vedremo qualche anno dopo, sono già eccezionali, rappresentati con una maestria incredibile nel tratteggiare sia i personaggi che l’ambientazione urbana e futuristica di Paperopoli.
Da segnalare, inoltre, l’esordio su questo numero dei
PK Files, schede che presentano il nuovo personaggio interno ad ogni storia, e i
PK Project, rubriche che tentano di spiegare scientificamente le varie tecnologie che venivano mano a mano presentate nel corso degli albi, rubriche che rappresenteranno l’ossatura, insieme alle storie brevi, del futuro “post-lettura” pikappico.
Insomma, un numero di grande qualità, che introduce il suo argomento come meglio non si potrebbe. Un numero di prova, di nuovo, che svela l’insicurezza ancora presente in Disney per un fumetto che prima di allora non aveva avuto precedenti, e che quindi non dà ancora una definitiva certezza per un sicuro proseguimento.
- L. Vertighel
PKNA Numero Zero/3 - XadhoomNonostante il grande successo di pubblico che stava ottenendo, neanche con lo Zero/2 la Disney si convinse appieno della sicurezza del progetto PKNA, che rimaneva ancora un tentativo rischioso sotto diversi punti di vista.
Per questo motivo, il tempo che trascorse prima della pubblicazione del Numero Zero/3 fu simile a quello intercorso fra l’uscita dello Zero e dello Zero/2.
Xadhoom! (Sisti & Sisto/Ackerman) uscì infatti alla fine dell’estate del ’96, e continuò il processo d’introduzione dell’universo pikappico come era stato per i precedenti due numeri. La storia, questa volta, mette in scena Xadhoom, un’aliena mutante in grado di controllare la propria materia/energia, proveniente dal pianeta Xerba, distrutto dagli Evroniani. La vendetta, quindi, è il motivo che spinge la Xerbiana alla lotta contro Evron, accecata dal dolore per la perdita del suo popolo e per la spietatezza dei vampiri succhia emozioni. Ma ciò che fa di Xadhoom il personaggio probabilmente più tragico, triste e malinconico mai creato dalla Disney non è solo il suo sentimento d’odio e la sua sete di vendetta, che contribuirebbero a tratteggiarla superficialmente come un’implacabile assassina, ma il senso di colpa e il rimorso che prova verso se stessa, per aver abbandonato la sua gente per dedicarsi ai suoi studi scientifici, e per aver acconsentito all’atterraggio evroniano sul pianeta Xerba, consegnandolo di fatto, pur inconsapevolmente, alla sua fine. In questa miriade di situazioni negative, Xadhoom ci viene presentata come un personaggio ancora piuttosto ambiguo, in bilico fra l’egoistica sete di vendetta e la richiesta d’aiuto che le viene posta da Pikappa per fronteggiare l’invasione evroniana della Terra.
I disegni di questo numero, poi, costituiscono un caso diventato celebre già poco dopo l’uscita dell’albo. Il disegnatore infatti non esiste! Paul Ackerman è semplicemente uno pseudonimo adottato dal ben più conosciuto Stefano Intini, dopo che i suoi disegni vennero manipolati poiché ritenuti non conformi ai canoni che doveva avere la serie. A causa, infatti, della destinazione di PKNA anche al mercato estero, venne richiesto a Intini, così come a Sciarrone nel numero precedente, di adottare uno stile più canonico ai dettami classici Disney. Sciarrone accettò l’imposizione, Intini invece no, e vedendosi così deliberatamente modificare gran parte delle espressioni dei personaggi della storia, decise di disconoscere la paternità dei disegni pubblicando il suddetto pseudonimo nei credits dell’albo.
Il Numero Zero/3 chiude, quindi, il periodo di impostazione e introduzione del nuovo universo, e anche quello di prova: visto il successo e il grande apprezzamento di pubblico che la testata aveva ottenuto, era arrivato il momento di fare il salto di qualità e di raggiungere l’agognata serialità, che infatti sarebbe giunta due mesi dopo con la pubblicazione del #1.
- L. Vertighel
PKNA # 1 – Ombre su VenereE’ questo il primo numero che ha come sceneggiatore della storia uno che non è l’accoppiata Sisti & Sisto. Il passaggio di testimone non è comunque traumatico, giacché al timone c’è un autore tra i migliori dei Disney anni ’90, che tanto saprà dare soprattutto al fumetto Disney di Nuova Generazione, PK in testa.
Ombre su Venere (Artibani/Sciarrone) si occupa di far convergere in una stessa avventura due delle trame che sono emerse nei tre Numeri Zero, precisamente gli Evroniani e Angus Fangus. Gli alieni viola tentano infatti di rapire il giornalista, riuscendo però solo a coolflamizzarlo. Per tentare di farlo tornare normale, Paperinik insieme a Xadhoom e a Uno si recano dalle parti di Venere, dove è di stanza un gigantesco incrociatore evroniano, e dove i nostri scopriranno il motivo d’interesse da parte degli Evroniani per Angus.
La storia è decisamente ben costruita, Artibani dimostra di saper già destreggiarsi bene con questi nuovi personaggi, e lo si vede con Angus e con il comportamento degli Evroniani semplici, del generale Zondag (che qui assume spessore) o del tecnarca Zoster, qui al suo debutto.
Altro new-entry, che avrà modo di entrare tra i regular della serie, o perlomeno tra quelli della redazione di Channel 00, è Mike Morrighan, che si mostra subito arrogante e pieno di sé in un’indagine che compie insieme a Lyla per trovare Angus. Indagine che tra l’altro li porterà a una misteriosa maschera tribale della Nuova Zelanda, il cui significato resta oscuro e sarà svelato solo nel # 7, guarda caso sempre scritto da Artibani, che quindi qui già preparava il terreno della continuity per una futura storia.
In questa avventura abbiamo anche modo di apprendere che il tetto della Ducklair Tower altro non è che un’astronave spaziale costruita da Everett Ducklair, cosa che poi assumerà un significato più profondo quando da PK2 # 11 si scoprirà che
Ducklair è un alieno. Nel dettaglio, il sistema di mimetizzazione olografica sarà riproposto paro paro nell’ultima tavola dell’ultimo numero di PK2.
Non mancano le gag tipiche dello sceneggiatore, che rendono il tutto più godibile, come gli scambi di battute tra Pikappa e Uno e Angus coolflame che continua a fare scherzi. Il tutto, misto a una buona dose di azione (l’attacco dalla Ducklair Tower, la battaglia sull’incrociatore) conduce al bellissimo finale, per certi versi simile a quello dello Zero/2 con l’umiliazione di Fangus, e con un incipit al tema del prossimo numero, ascoltando la notizia al TG in cui si parla di un misterioso hacker.
La parte grafica è affidata a uno Sciarrone di cui già si nota un miglioramento rispetto al suo primo approccio avuto ne
Il Vento del Tempo, dove già si era evidenziato grande talento: qui si supera ulteriormente seguendo un suo personale percorso stilistico, e lo si nota IMHO soprattutto nel modo di disegnare Uno, ma non solo. Ogni espressione di Paperinik, ogni posa di Lyla e ogni sfondo è un piccolo capolavoro.
- Bramo