Il Club dei Supereroi 2

03 NOV 2021
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Club 2

Il nuovo numero del Club dei Supereroi è sicuramente migliore del precedente. Del resto, i margini di miglioramento c’erano tutti, la volontà anche. Si entra nel vivo della produzione di questa testata, e oltre ai classici supereroi Disney troviamo qui anche nuovi arrivi e soprattutto nuovissime comparse sulla scena editoriale italiana.

La copertina di questo numero, sempre a firma di Donald Soffritti, mostra un Paper Bat pronto all’azione e che scruta il lettore quasi a sfidarlo a voler lasciare l’albo sullo scaffale dell’edicola. Il verde giada dello sfondo mette ulteriormente in risalto la figura in azione. Visivamente, l’immagine ci proietta dentro l’albo con sicurezza.

La prima storia è in realtà una sequenza di brevi. Le 12 fatiche di Paper Bat pone il nostro scanzonato supereroe al centro di una sorta di dilemma fantastico: possono i supereroi moderni competere coi miti greco-romani? Il titolo non dà adito a dubbio alcuno. Paper Bat, con l’aiuto provvidenziale di Paperino, Paperone, Paperina e i nipotini, che ricoprono il ruolo degli aiutanti scaltri, a mo’ di servo saggio delle commedie plautine, si confronta e supera le prove che dovette affrontare Ercole nel mito.

Nel nuovo contesto, tutte le “fatiche” sono generate dalla magia illusoria di Maghetto e Maghetta, che si esercitano a diventare a loro volta stregoni come Amelia. La storia ha un ritmo frenetico, tutto azione e confusione, e nonostante alcune trovate risultino banali ed ingenue, il risultato può dirsi più che soddisfacente per il lettore, che non mancherà di divertirsi.

Fatiche

Paper Bat contro i misconosciuti Maghetto e Maghetta

Da una storia movimentata e tutto sommato efficace ad una abbastanza lenta. Super Pippo e il Grande Freedo di Augusto Macchetto e Massimo De Vita è la seconda storia del ciclo italiano dell’alter ego supereroistico di Pippo, che si ritrova a dover affrontare, in una sorta di iperbolica ironia, tutti i suoi avversari in una volta (che addirittura si mettono in fila).

Tra questi si ritrova anche un villain smemorato, che non sa nemmeno di essere uno dei più pericolosi, ovvero il Grande Freedo, rinsavito grazie al classico “effetto contrario” dell’amnesia, ovvero un super pugno.

In questa storia in verità piuttosto breve, Macchetto ci propone una versione estremamente ironica del supereroe disneyano. L’autore indugia poi nell’accumulo di situazioni tragicomiche fino quasi all’esasperazione, senza che la storia abbia uno sviluppo vero e proprio. Il risultato è quasi un sorriso forzato, per un’avventura difficile da valutare in sé.

L’albo prosegue e riprende l’idea di Borlotti Teixeira e Soares Rodrigues del Clube dos Herois, ovvero le vicende della formazione del Club dei Supereroi. Se nel numero precedente avevamo assistito alla fondazione del Club (o Lega) degli Eroi, qui ci viene narrata la scelta della base per le attività dei super.

Rispetto alla precedente storia, questa appare essere più breve, molto veloce e quasi una riempitiva, che nulla veramente aggiunge alla lore generale del filone, se non per quanto riguarda la problematica relativa alla sede nella “città delle nuvole”.

Accade anche questo nella sede del Club dei Supereroi

In Farfalla Purpurea e il ladro Rubacuori si pone un focus sull’alter ego di Gloria, la fidanzata di Paperoga, in una vicenda che mostra situazioni ironiche e stereotipi imbarazzanti al contempo: la protagonista viene qui affiancata dal fidanzato Paperoga, per l’occasione visto anch’egli nella duplice veste (in borghese e mascherata).

Forse la storia ha l’ardire di voler ironizzare sulla concezione delle supereroine all’interno dell’immaginario collettivo (proprio in quegli anni veniva proiettata la serie Wonder Woman sulle reti di mezzo mondo) cercando di render loro giustizia smentendo numerosi stereotipi, promossi anche dai personaggi maschili, ma molte volte la soluzione offerta non è migliore del problema. Il ritmo rimane comunque buono e vivace, al netto dell’inverosimiglianza delle situazioni. Un tipo di ironia di grana grossa, forse marchio di fabbrica dell’autore.

José Bat

Una giornata tipo di José Bat

Chiude questa carrellata di ristampe la riempitiva José Bat e il lavaggio da pagare disegnata da Euclides K. Miyaura. La premessa doverosa riguarda proprio il nome del personaggio che, come è spiegato nell’editoriale di accompagnamento, ha subìto diverse modifiche nelle traduzioni italiane, oscillanti fra il nome Bat Carioca e quello più corretto di José Bat.

Al di là di questi formalismi, la storia pare finemente tagliata sul personaggio del pappagallo pigro e squattrinato, ma è una breve che non ha nulla di supereroistico, se non il nome del personaggio; è al contempo estremamente banale e con forzature umoristiche che difficilmente possono colpire anche il lettore meno smaliziato, il tutto peggiorato da una certa circolarità (inizio e fine avvengono nel medesimo luogo) che la rende, tutto sommato, piuttosto fine a sé stessa.

A partire da questo numero, la sezione delle storie inedite ospita le avventure di Darkwing Duck, l’eroe urbano nato dall’intuizione di Tad Stones (realizzatore delle immagini per la serie animata) prima e di Ian Brill (principale realizzatore del fumetto negli USA) poi. Ma ne parleremo tra un attimo.

Prima di arrivare all’esordio assoluto di questo amatissimo supereroe concentriamoci sull’altra inedita, Paperinik e Super Pippo in azione, di Gaute Moe e José Antonio Gonzalez, edita sullo speciale del mensile olandese Donald Duck nel 2019. La trama è molto semplice: i due protagonisti sono alle prese con Spennacchiotto e tutti gli altri cattivi dei fumetti Disney, da Macchia Nera a Gambadilegno, dai Bassotti a Topesio fino addirittura a Tappetto.

Super cattivi

I supercattivi in azione

La storia sembra avere un buon ritmo; appaiono interessanti anche alcune trovate meta-fumettistiche, in particolare i riferimenti all’assimilazione delle car-can da parte di Archimede e la conseguente amnesia.

Lo stesso non si può dire per i tempi comici (vedasi il tormentone del berretto sottratto a Super Pippo, francamente eccessivo) e per alcune battute, tra cui quelle di Basettoni e di Paperinik, che forse in italiano rendono meno del dovuto. Una storia, insomma, riuscita solo a metà e che non pare dare il giusto apporto all’albo.

Il volume si chiude col pezzo forte cui accennavo poco sopra. Darkwing Duck, il gioco si fa serio è la storia dello Special annuale del 2011 realizzato dai Boom! Studios per il ritorno del “terrore che svolazza nella notte” dopo quindici anni di assenza dalle scene. “Doppia D” e Jet McQuack sono alle prese con Quackerjack, il villain vestito da giullare che ha rubato il digitalizzatore molecolare per compiere la sua vendetta: costringere la casa di produzione di World of Whifflecraft (una nemmeno tanto velata citazione al MMORPG World of Warcraft) a consegnargli i server per distruggerli e segnare così il ritorno di giochi più interattivi e meno alienanti (qui identificati con balocchi di vario tipo, tra cui anche un pupazzo di nome Banana Brain).

Per non rovinare troppo la lettura non ci addentreremo nei dettagli, limitandoci a dire che l’andamento della storia riprende quello della serie animata degli anni Novanta: dopo l’introduzione dell’antagonista, si viene subito catapultati nelle scene dove Darkwing e Jet sono impegnati a investigare e trarre delle conclusioni.

Doppia D

Finalmente l’esordio di “Doppia D” in Italia!

Non vi sono solo scene di ottima ironia ma anche temi abbastanza adulti, tali che raramente si ritrovano in una storia Disney. Si parla esplicitamente di sentimenti, della comune percezione dei giochi di ruolo online col proprio corredo di alienazione e isolamento; si parla anche del senso di inadeguatezza che si può avere sul luogo di lavoro, quando si smette di avere idee creative e ci si sente rifiutati dal resto del gruppo aziendale.

La storia in sé è divertente, ben congegnata e scorre ottimamente; i disegni sono a loro volta un piccolo capolavoro di linee e colorazione. L’unica nota stonata, ma nemmeno troppo, è data dal lettering fitto dei balloon, che in alcuni punti rende difficile la lettura.

Al di là del fatto di aver deciso di cominciare con la pubblicazione di queste avventure dallo Special annuale e non dalla storia del ritorno vero e proprio (la serie partirà effettivamente a partire dal quarto numero, come spiegato nell’editoriale), stiamo parlando al momento della vera punta di diamante della testata. Chi scrive plaude alla scelta di averle finalmente portate a noi.

In conclusione, appare evidente dalla sua struttura come l’editor di questo albo abbia cercato di andare incontro alle attese dei vari lettori, cercando di offrire al contempo la migliore qualità possibile. Sicuramente l’apertura e la chiusura sono degne di nota; meno riuscito è l’inframezzo, caratterizzato da differenti gradi di qualità. Quello che complessivamente esce fuori è un risultato tutto sommato soddisfacente: nessuna storia è del tutto da scartare, molte avventure sono senz’altro gradevoli e ce ne sono di ottime. La testata sembra quindi, timidamente, prendere il decollo.

Tuttavia, il percorso di crescita non può arrestarsi qui. Vitale è che si proceda progressivamente a migliorare. Sarebbe ottimo evitare gli eccessivi saliscendi qualitativi. Dovrebbe essere privilegiata una struttura che completi alcuni dei filoni aperti, benché si capisca la voglia di avviare nuovi filoni o di riportare in auge alcuni personaggi e ricercare sempre nuove attenzioni. Con questa speranza nel cuore, ci sentiamo di promuovere l’albo con riserva, perché al netto dei difetti ha il grande merito di essere una lettura adatta a chiunque.

Autore dell'articolo: Luigi Sammartino

Giurista, accademico e nerd, sono un Pker dormiente della prima ora, ridestatosi assieme alla mia passione per il fumetto Disney. Anche se l'ultimo arrivato, mi piace avere comunque un piglio analitico sui prodotti della nona arte. Sperimentatore perenne, sono sempre disponibile a parlare di tutto.