Si tratta di un numero con alti e bassi. Un numero che si apre con la storia di Macchetto contro gli sprechi alimentari, graziata dai sempre morbidi e piacevolissimi disegni di Perina ma limitata dagli intenti didattici, che rendono la trama decisamente piatta. I tentativi di dare spessore ed autonomia all'avventura ci sono (i riferimenti al giovane Paperone nel Klondike, un Paperone generoso...) ma sono fiammelle che si spengono al primo alito di vento, purtroppo, incapaci di caratterizzare una storia che ad un certo punto sembra più una parata celebrativa di paperopolesi. Peccato, perché i concetti contenuti sono sicuramente importanti.
Altro lavoro riuscito per metà è quella di Goose Maps: molto buona l'idea di Pesce di raccontare una storia tramite la versione "papera" di Google Maps, interessante e originale, ma un soggetto così particolare non è semplice da portare bene in porto, infatti in alcuni punti la cosa diventa un tantinello stiracchiata. I disegni della Migheli, ahimè, non contribuiscono in alcune tavole alla chiarezza del racconto.
La Camerini prova a scrivere una storia dolce con Gennarino protagonista: viste le premesse traballanti, devo dire che il risultato è piuttosto soddisfacente. E, a sorpresa, anche la storia che unisce Gambadilegno e Rock Sassi - sulla carta un team-up forzoso e deleterio - si rivela essere un'avventura interessante e scorrevole. Panini toglie l'eccessiva aura da tonto a Rock, ridandoci un po' il texano che esordì nel '97, e scrive una storia adrenalinica e dove i due protagonisti vengono rispettati nelle loro caratteristiche. I disegni di Usai corredano molto bene la sceneggiatura, anche se il talento del ragazzo a volte pare quasi costretto nella gabbia del giornale.
Discorso a parte, ovviamente, merita il capitolo finale di DarkenBlot 2.0 che, in un numero di storie carine ma con alcuni ma si riconferma la testa di serie dell'albo. Casty e Pastrovicchio danno il meglio per chiudere con i fuochi d'artificio l'intrigo portato avanti per 4 settimane, e lo fanno con una quarta parte che - come ci si poteva aspettare - punta maggiormente sull'azione rispetto al thriller della prima metà. Il risultato sono una trentina di tavole emozionanti, avvincenti, dove la sceneggiatura è in grado di avvicinare il lettore alle sorti dei protagonisti, in lotta contro il tempo per evitare una catastrofe, e dove i disegni hanno l'opportunità di mostrare con gusto scontri e pericolo fantascientifici, tra robot impazziti e cupole di energia che decapitano una città intera.
C'è molta fantasia, molta passione per il thriller fantascientifico e per l'avventura più classica e genuina in DB 2.0, e l'ultima puntata lo dimostra puntando tutto su Macchia Nera, il vero protagonista della storia, ancor più che nel primo DarkenBlot. Macchia non è né buono né cattivo in questa avventura, ma agisce sempre e soltanto per il suo interesse, indipendentemente che questo porti anche del bene per gli altri: aiuta Topolino, salva Robopolis e il mondo, si allea con Me per poi tradirlo, ha l'orgoglio di non voler prendere ordini da Topolino ma lo fa quando riconosce che sono ottimi consigli d'azione. È una bella visione del personaggio, a 360°, che restituisce una grande dignità a quello che resta, ad oggi, il nemico più temibile per Mickey. Anche il suo commiato, insieme alla Dottoressa Makandra, è molto elegante e migliore del suo incarceramento.
Ammetto di essermi gasato pesantemente nel momento di clou, quando Topolino e amici alla base di Mr. Me se la vedevano brutta ma dove anche il Tenente Neve e gli arzilli pensionati non erano messi meglio: il giustiziotto impazzito è piuttosto inquietante.
Il finale è perfettamente in linea con l'inizio dell'avventura, partita in fondo nel modo meno avventuroso possibile.