Giovani Marmotte

27 GIU 2023

Introduzione

La Walt Disney Company Italia nel 1988 riprende possesso dei diritti editoriali dei fumetti Disney, ponendo fine al lungo dominio Mondadori. A sette anni di distanza, nel 1995, tante sono le novità che la nuova proprietà ha messo in atto, ma sono due quelle maggiormente legate tra loro: da una parte, la creazione dell’Accademia Disney, ovvero un luogo dove coltivare nuovi autori, dall’altra la moltiplicazione delle testate, mirata a presidiare con forza l’edicola con materiale inedito e soddisfare target differenti. Due novità in stretta sinergia perchè i nuovi nomi formatisi nell’accademia vengono poi selezionati per debuttare sulle pubblicazioni meno blasonate rispetto alla testata ammiraglia, il settimanale Topolino.

In questo scenario vede la luce Giovani Marmotte (da qui in poi GM), perfetto esempio di testata ricca di inediti, ideata a tavolino con un target ben preciso e pronta ad accogliere i nuovi talenti.

Storia

Le Giovani Marmotte in rampa di lancio

Teaser della rivista.

GM arriva dopo diverse altre proposte da edicola lanciate in quel periodo: ad aprire le danze è Topolino nella sua versione gialla, con Topomistery (1991). Nel 1993 esce il mensile dedicato a Paperinik, primo capitolo di svariate testate dedicate all’alter ego di Paperino. Nello stesso anno esordisce anche una pubblicazione rivolta ad un pubblico femminile: Minni & Company.
Nel frattempo, i lettori maggiormente esigenti hanno a loro disposizione Zio Paperone (1990) e Le Grandi Parodie Disney (1992), mentre pure i lettori dei quotidiani vengono coinvolti tramite L’Economia di Zio Paperone (1992) e Topolino Sport (1993).

In questo contesto estremamente variegato, ha quindi perfettamente senso ideare una pubblicazione rivolta agli amanti della natura, alle tematiche ambientali e sportive e occhieggiante a quel filone ecologico che da anni è presente sul settimanale. E quindi, nel febbraio 1995, ecco arrivare nelle edicole le GM.

Prima di avventurarci nell’analisi della testata, vanno ricordati i precedenti editoriali e come questi personaggi siano nati. È il grande Carl Barks a inventarli, nel cortometraggio animato Good Scouts (1938), di cui firma la sceneggiatura. In questo divertente corto, vediamo Paperino cercare di insegnare ai nipotini alcune tecniche elementari dell’escursionismo: in questo caso i protagonisti sono calati nei panni di classici scout, come dice anche il titolo, ma l’autore americano partirà da questa idea, oltre dieci anni dopo, per dar vita al suo personale corpo scoutistico, le “Junior Woodchucks“, appunto.

In Paperino e l’E.S.S.B, Barks inserisce Qui Quo e Qua nelle Giovani Marmotte, dando vita a una satira sprezzante e divertita dei movimenti giovanili presenti in tutto il mondo a partire dal modello inventato da Baden-Powell. Troviamo infatti i paperini aggrovigliati in una struttura quasi militare, fatta di assurdi acronimi, di complesse procedure e di contorte competizioni che mirano a vincere il più alto numero di medaglie, giudicate da inflessibili tutori dell’ordine e guidate dal sacro manuale. Don Rosa fornirà parecchio materiale sulla storia delle GM, in due storie fondamentali: I guardiani della biblioteca perduta e Q.U.E.S.T.I.O.N.E. D.I. G.E.R.G.O.

Editoriale del primo numero di Giovani Marmotte

L’editoriale di benvenuto del primo numero scritto da Elisa Penna.

In America tra il 1966 e il 1984 erano usciti 81 numeri di una testata tutta per loro ma, va detto, le storie realizzate erano ben poco interessanti. Maggior fortuna ebbero in Italia, con il celebre Manuale delle Giovani Marmotte. A partire dal 1969, vengono realizzati dieci volumi in oltre trent’anni. L’argomento è ampio e meriterebbe il giusto approfondimento, qui ci limitiamo a ricordare come i primi libri della serie contengano illustrazioni inedite di Giovan Battista Carpi (per il cui lavoro di illustratore rimandiamo a questo articolo) e con testi di Elisa Penna e Mario Gentilini, senza nessun fumetto.

L’enorme successo dei manuali, porta alla realizzazione de Il Club delle Giovani Marmotte: una testata mensile di ben 82 numeri con brevi storie inedite italiane e straniere realizzate per l’omonima associazione giovanile (qui una storiella promozionale disegnata da Marco Rota). Viene anche realizzato un volume singolo che raccoglie molte delle storie italiane. Ma per vedere qualcosa di meglio organizzato dobbiamo appunto aspettare il 1995.

Partiamo da alcuni dati: testata mensile, 132 pagine, prezzo di 4000 lire (salite a 4300 con il n. 30 del luglio 1997 e 4500 con il n. 55 di agosto 1999). Elisa Penna ne è la direttrice (sostituita poi da Elisabetta Gnone a partire dal n. 32) e possiamo ben dire quanto la testata sia una sua creatura, specie dopo la sua esperienza con i manuali. Da sempre in forza alla redazione, Penna è un’animalista convinta, vegetariana e paladina dei diritti della natura in anni in cui non era certo comune. Sul settimanale aveva guidato parecchie iniziative sul tema, oltre ad aver usato un approccio censorio verso vecchie storie del passato in cui comparivano atteggiamenti non consoni (famose le censure venatorie, al limite del ridicolo, a storie come Topolino e il campionissimo di Romano Scarpa e Zio Paperone e l’elefante picchiettato di Barks).

Il codice segreto delle Giovani Marmotte

Il segreto codice delle GM, con cui scrivere messaggi e lettere alla redazione.

Su GM può, con passione, diffondere le sue idee, con garbo e senza eccessivo moralismo. Si nota, nello spazio dedicato alle comunicazioni con i lettori, una sincera e affiatata comunanza (che si evince anche nel mini editoriale del primo numero che pubblichiamo qui a fianco). La rivista è infatti costituita da 90 – 110 pagine a fumetti (di cui tre quarti inedite) e la parte restante, tra le 20 e 30 pagine, di articoli inediti e rubriche. Sono presenti spazi come “Dove Quando”, ovvero il calendario delle attività del mese in giro per l’Italia, “Experimenta”, dedicata agli esperimenti scientifici da fare anche in casa, “Ridi ridi”, ovvero lo spazio dedicato a (discutibili) barzellette, “Legittima difesa”, tutta rivolta alla protezione degli animali, “Cielo di notte”, sull’osservazione delle stelle, “Paperi in azione”, sulle attività all’aria aperta e “Parole chiave”, con la spiegazione di parole straniere o nuove ma significative.

Il numero in genere si apre con “Codice in codice”, ovvero uno spazio in cui i lettori inviano lettere, domande e disegni alla redazione usando un codice segreto fatto di pittogrammi inventati apposta e di cui solo le vere Giovani Marmotte hanno la chiave (ovviamente era stata pubblicata in vari numeri): un modo creativo per creare un collante con i propri lettori. Inoltre, in ogni numero vi è un lungo articolo ricco di foto dedicato ad un tema specifico, come la descrizione di una specie animale precisa (“Noi… giovani”, seguito dalla fauna scelta). Ricordiamo i nomi di alcuni collaboratori esterni come Fredo Valla, Sally Galotti e Maurizio Giulianelli, oltre agli interni come Sveva Vizzotto, Maria Teresa Puliti, Katia Iuorio e Elisabetta Gnone (caporedattore).

Al lettore di oggi può apparire probabilmente come materiale datato e non particolarmente utile, ma vale sempre la pena ricordare come internet, nel 1995, sia appannaggio di ben poche famiglie e la ricerca in biblioteca è quasi l’unico modo per trovare informazioni. In questo particolare contesto sociale, GM compie quindi perfettamente il suo lavoro, forte anche dei passati Manuali.

Se il lato redazionale, come visto, risulta piuttosto ricco ma comunque consono a quello di una rivista tradizionale, quello fumettistico vuole proporre al lettore un microcosmo di personaggi del tutto nuovo. In effetti, leggendo le storie inedite, abbiamo proprio l’impressione di trovarci con Qui, Quo, Qua classiche Giovani Marmotte, ma con svariati amici tutti nuovi e parecchi nemici inediti. Inoltre, troviamo frequentemente riferimenti ad altre storie o a personaggi apparsi in passato, nel tentativo di costruire una continuity non complessa, ma senz’altro solida.

L’azzeccata recitazione tra personaggi nuovi (da “Le GM e il quadrilatero atlantico”, GM n. 10).

Tra questi nuovi personaggi, dobbiamo partire dal Gran Mogol. Creato da Barks inizialmente con le sembianze del classico canide nella storia Paperino e l’E.S.S.B., sempre Barks lo trasforma successivamente in un papero alto e robusto. In GM riceve un nome, Bertie McGoose, parenti scozzesi e una totale paura di volare che, citata con frequenza, diventa l’occasione per gustosi e divertenti siparietti. Poi abbiamo Alvin, una Giovane Marmotta sempre tremebonda, ansiogena e impaurita, rappresentata come un gallinaceo dal becco lungo e le zampe appuntite: un simile personaggio appariva, con diverso nome ma simili caratteristiche, in storie brasiliane o americane degli anni 70, ma possiamo ben dire come quella italiana sia la versione definitiva.

Stesso discorso per Lardello, ovvero un piccolo porcello sempre affamato, il cui padre è un eminente scienziato: viene maggiormente definito rispetto all’anonima GM con volto suino e viene realizzata una storia di presentazione che appare solo nel n. 2. Tra i personaggi degni di nota vi sono anche Chuck, un bambino sportivo ed atletico, e le Giovani Esploratrici (GE). Si tratta del corrispettivo femminile delle GM, creato da Barks come le Gioiette e qui maggiormente ampliato. La leader si chiama Clarissa Van Scout, con la quale il Gran Mogol ha una storia d’amore, e poi vengono introdotte senza particolare approfondimento Litzy, Betty e Mitzi.

L'enfatico arrivo di Darkus

L’enfatico arrivo di Darkus.

Altri character creati per l’occasione, sono Chips, genio del computer e appassionato di patatine, il segugio ufficiale Lapo, che possiede una origin storyLe GM e la gara delle mascottes – e che formalizza il cane introdotto da Barks in alternanza con Pluto nelle sue storie con le GM. Inoltre, viene introdotto in pianta stabile Newton, ovvero il nipote di Archimede Pitagorico: ben poco presente nel settimanale italiano, inventato da Vic Lockman, già introdotto nel corpo scoutistico nelle storie americane, la redazione di GM ha la buona idea di utilizzarlo, presentandolo come inventore e riciclatore di ferraglia per creare macchinari non sempre funzionanti.

Tra i personaggi amici delle GM, troviamo l’alieno Blink e il veterinario di origine native Jerry Wilde. Notevole anche la creazione di un Quartier Generale nuovo di zecca per le GM: un grande palazzo vittoriano con tinte tenui e, sul tetto, un osservatorio astronomico e una serie di serre, rendendo il tutto un riuscito mix tra nuovo e antico.

Va detto come questi personaggi facciano la loro prima apparizione sulla testata mensile dedicata a Minni. Su testi di Nino Russo, la prima apparizione del nuovo Gran Mogol avviene in Paperina e il cucciolo imprintato nell’ottobre 1993. Anche Alvin ha il suo battesimo fuori da GM nello stesso mese, con Alvin e la vittoria ovale, sempre con testi di Russo. La presenza delle GM anche su Minni sarà sporadica ma continua fino al 1998, e possiamo ipotizzare che alcune storie previste per GM siano state dirottate sulla testata in rosa per motivi editoriali.

Un gran lavoro viene fatto anche per i nemici e per certi personaggi ricorrenti.

La scelta del finale

Il finale lo scegli tu!

Ad esempio, una grande attenzione viene rivolta alle varie sezioni territoriali delle GM: dalle Hawaii all’India, dal Perù alla Lapponia, sono numerosi i viaggi intorno al mondo, che dimostrano una notevole apertura multiculturale non sempre presente sulle pagine di Topolino. Sul fronte dei cattivi, non possiamo non citare Darkus, ricco artista nonché ex GM con un conto in sospeso con il Gran Mogol. Inventato da Bruno Sarda e disegnato da Marco Palazzi, è un personaggio ricorrente ma non certo credibile, spinto da motivazioni puerili ed eccessivamente enfatiche. Un altro villain è il Professor Zero, scienziato pasticcione e con complessi di inferiorità, assistito dall’amorevole pterodattilo Yuri e inventato da Fabio Michelini, sempre con l’apporto grafico di Palazzi. Infine un altro cattivo, se cosi si può definire, è l’avido finanziere Mr. Trouble, creato da Ilaria Isaia con la grafica di Federico Mancuso.

Sono tutti personaggi semplici e non molto credibili, ma su cui la testata si poggia per creare una discreta continuity interna e un approccio di worldbuilding decisamente apprezzabile, nonostante i risultati modesti.

A marcare questa direzione, seria e robusta, è sicuramente la Master Story. Completamente sceneggiata da Alessandro Sisti, disegnata da Marco Forcelloni, Palazzi, Sergio Cabella e Corrado Mastantuono, per 10 puntate e 262 tavole complessive, inizia sul n. 15 dell’aprile 1996 per finire nel n. 24 del gennaio 1997. Dieci mesi in cui la redazione coinvolge il lettore con una storia complessa e di ampio respiro e che, tramite lettere da inviare alla rivista, permette di dare suggerimenti sulla soluzione della storia e sulla ricerca di tracce e indizi. Un modo moderno per parlare con il pubblico, anni prima rispetto a quanto fatto con Potere e Potenza.

Le nuove storie hanno spesso un taglio educational, tra istruzione ambientale e protezione animale. Il risultato non è troppo moraleggiante, gestendo bene le esigenze narrative con quelle didattiche.

Accoglienza

Alla fine le GM accoglieranno anche le ragazze, nonostante il passaggio non sia mai stato formalizzato in una storia ad hoc.

Paradigmatica risulta essere la prima storia del primo numero: Qui Quo Qua entrano in simbiosi con la natura grazie agli insegnamenti di un anziano indiano, che desidera reincarnarsi in un’aquila.

Abbiamo poi storie sulla difesa degli oceani, sulla protezione del bosco dagli incendi, tutti temi di volta in volta sposati con le caratteristiche dei personaggi, a partire da Alvin e Lardello. Si tratta di un approccio usato a fine anni Sessanta anche da Barks per le sue storie sulle GM, senza ovviamente quella carica di satira corrosiva che il maestro dell’Oregon usava per irridere i costumi dei contemporanei.

Non mancano comunque i temi forti e l’intenzione di coinvolgere i lettori nello sviluppo delle situazioni. Un caso emblematico è rappresentato da Le GM e i gemelli Twins (testi di Concina e disegni di Vian). La storia ruota attorno ad una ragazza che si finge maschio per aiutare l’insicuro fratello ad entrare nelle GM. Il tutto viene supportato dalla scelta, lasciata ai lettori, di fondere insieme GM e GE e rimuovere le distinzioni di genere: un tema decisamente maturo. Pubblichiamo qui a fianco l’invito ai lettori e la scelta finale (che nei fatti non verrà mai concretizzata ufficialmente in nessuna storia, ma nella pratica ad oggi le GM sono, fortunatamente, un gruppo misto).

In ogni numero sono presenti una o due “Storie Classiche”, ovvero vecchie vicende italiane e soprattutto americane di Kay Wright e Bob Gregory, ricolorate e ritradotte, con alcune censure per allinearsi alla sensibilità della Penna. Questo approccio risulta simile alle coeve “Storie da incorniciare” presenti su Paperino Mese, in cui una storia celebre del passato viene ricolorata e arricchita di un articolo di Luca Boschi. A realizzare il grosso delle inedite ci sono Nino Russo (autore anche della serie sulle GM attraverso i secoli) e François Corteggiani, veri e propri mattatori delle nuove GM. In misura minore, tra gli sceneggiatori, abbiamo Sergio Tulipano, Marco Bosco, Manuela Marinato, Bruno Sarda e Ilaria Isaia (con sporadiche presenze di Giorgio Pezzin, Carlo Gentina, Carlo Panaro, Bruno Concina, Giorgio Martignoni, e Rodolfo Cimino). Val la pena sottolineare la frequente presenza di Jerry Siegel, del quale viene anche realizzato il remake di una storia.

Il sito internet delle Giovani Marmotte

Il sito internet delle GM (dal n. 42).

Dal punto di vista grafico, gli artisti più frequenti sono Marco Forcelloni, Sergio Cabella, Marco Palazzi, Luciano Milano, Corrado Mastantuono, Giorgio Cavazzano, Emilio Catellani, Vinicio Corda, Roberto Vian, Roberto Ronchi, Federico Mancuso, Nicola Tosolini, Franco Valussi e Alessandro Gottardo, con presenze più rare di Giuseppe Zironi, Stefano De Lellis e Tiberio Colantuoni (eccezionalmente appare anche Romano Scarpa): quasi tutti autori freschi di Accademia e quindi ottimi da far esercitare sulle pagine del mensile. Riguardo alle copertine, non c’è un autore fisso, ma sono quasi tutte realizzate dal gruppetto composto da Ghiglione, Mastantuono, Pastrovicchio, Mancuso e Palazzi.

La direzione del settimanale da parte di Paolo Cavaglione crede molto nel progetto, e lo si può vedere sia nella storia realizzata con i disegni di Cavazzano e pubblicata su Topolino in concomitanza con il lancio della testata, sia nella numerosa e variegata campagna promozionale (di cui trovate parecchi esempi in fondo all’articolo), che si dispiegava in collaborazioni con Volkswagen e Disneyland Paris, e nella produzione di numerosi gadget solo per gli abbonati.

Inoltre, per rafforzare l’aspetto di novità, a partire dal n. 22 ogni numero ospita una scheda in due pagine (fronte e retro) numerata e dedicata ad un personaggio diverso, di cui vengono fornite svariate informazioni (un approccio simile a quanto fatto in PKNA con i PkFiles): come si vede dalla gallery in fondo all’articolo, il lettore può tagliarle e conservarle in un albo a parte.

A partire dal n. 55 dell’agosto 1999, vengono inserite anche storie senza le GM. Possiamo supporre come la sorte della testata sia già stata decisa e che si stessero dosando le storie inedite rimaste, in modo da non restare sguarniti. Infatti gli ultimi due numeri – 61 e 62 di febbraio e marzo 2000 – presentano in copertina la scritta “The best of…” e, all’interno, quasi solo semplici ristampe delle storie ex-inedite pubblicate in precedenza.

Le Giovani Marmotte giornalisti di redazione

Le GM giornalisti di redazione (disegno di Palazzi).

La testata però non muore, dato che ad aprile 2000 in edicola si trova GM Magazine: sempre mensile, con un inedito formato spillato, la copertina realizzata mischiando disegni e fotografia, la riduzione di pagine (da 132 a 52, con prezzo invariato a 4500 lire o € 2,32), tutto cerca di rimandare all’ondata di testate spillate più moderne e graffianti, iniziate con PKNA e proseguite con Pk2, MMMM, W.I.T.C.H. e X-Mickey.

Si tratta di uno strano esperimento, con rari precedenti in Disney. L’idea è infatti che siano le stesse GM a realizzare il giornale, con il Gran Mogol a capo della redazione e Alvin inviato sportivo. La pubblicazione presenta sì storie a fumetti, ma tutte brevi (tra le quattro e le sei tavole) e quasi tutte con una conclusione “non canonica”. Spesso, infatti, la risoluzione della vicenda viene rimandata all’articolo che segue, in una sorta di crossover metafumettistico. Il fumetto di fatto è un redazionale disegnato, in cui i personaggi presentano il tema di cui parlare. Non stupisce dunque come le storie non siano mai state ristampate (dato che sono praticamente infruibili senza articoli) e come la testata abbia chiuso dopo sei numeri. Da sottolineare la presenza di una rubrica dedicata all’insegnamento dell’inglese.

Sempre a tema GM, nel 1997 viene realizzata GM Esplora, ovvero un’enciclopedia scientifica con gadget componibili e brevi storie a fumetti realizzate da Alessandro Sisti. Inoltre, siamo a conoscenza di undici numeri di Raccolta GM, albi ottenuti incollando insieme i resi di una testata per rivenderli a prezzo scontato (una pratica comune a quasi tutte le testate degli anni Novanta).

Da Giovani Marmotte 2

Le storie senza storia, totalmente metafumettistiche, da GM Magazine n. 2.

Dopo il 2000, la presenza delle GM va diradandosi, di pari passo col ridimensionamento di tutto il parco testate e una riduzione complessiva di storie inedite oltre a quelle realizzate per Topolino. Sul settimanale vediamo Qui, Quo, Qua nel corpo scoutistico, ma senza Alvin, Lardello e il microcosmo creato appositamente per GM. L’unico a sopravvivere è il Gran Mogol in versione papera che, seppur quasi mai con il nome, possiamo ben dire che si tratti sempre di Bertie McGoose.

Di tanto in tanto viene provato un rilancio delle GM. Nel 2013 ci provano Roberto Gagnor e Stefano Intini, con Le Giovani Marmotte e il vento della preistoria, ma si tratta di una storia estemporanea, che non ha seguiti. Bisogna attendere il 2020 e la direzione di Alex Bertani per un vero ritorno delle GM: gli sceneggiatori Federico Rossi Edrighi e soprattutto Francesco Vacca realizzano varie storie legate tra loro con nuovi personaggi. Questo rilancio, insieme alla statuetta componibile con Paperino e Qui Quo Qua vestite da GM allegata in due numeri di Topolino, fa da supporto al lancio di una testata nuova di zecca: Il Manuale delle Giovani Marmotte (2020 – 2022).

Il ritorno delle Giovani Marmotte

Il ritorno delle GM in edicola targato Panini Comics.

Si tratta di un mensile di 148 pagine, 19,5 x 14,5cm, 4,90€ (5€ a partire dal n. 22), con data di uscita il 28 del mese. Nonostante il nome, all’interno la maggior parte delle pagine è occupata dalle storie a fumetti, con un ottimo approccio. La prima metà dell’albo è occupata dalle vecchie storie inedite di GM, da quelle scritte da Carl Barks e disegnate da Daan Jippes ad alcune vecchie storie italiane. Al centro, troviamo una ventina di redazionali, soprattutto reportage fotografici e interviste a personaggi legati ai temi della natura e dell’avventura, oltre ad uno spazio della posta e uno dedicato ai disegni dei lettori.

Infine, l’ultima parte ospita tra le 30 e le 40 tavole di produzione soprattutto danese, inedite in Italia, con autori come Francisco Rodriguez Peinado, Wanda Gattino, Kari Korhonen e Miquel Pujol: si tratta di storie brevi a quattro strisce, non memorabili ma ben realizzate. Infine, va ricordata la presenza di Francesco D’Ippolito (con i colori di Mario Perrotta) come copertinista fisso: l’autore ligure realizza un lavoro eccelso, creando riuscite composizioni con i tre nipotini e la presenza quasi fissa del Gran Mogol.

Durante i 26 numeri della testata, curata da Andrea Carlo Ripamonti, viene pubblicata quasi integralmente la serie Junior Woodchucks Time Travel (saltando purtroppo il secondo episodio) disegnata da Arild Midthun. Viene invece proposta per intero l’avventura europea. L’idea probabilmente è quella di legare i numeri tra di loro, in modo da convincere il lettore a comprare un numero dopo l’altro, in maniera non dissimile da quanto fatto con il rilancio di PaperFantasy negli stessi mesi.

Su questa impostazione, dunque, appare del tutto naturale ristampare la gloriosa Master Story, a partire dal n. 15, con due episodi a numero. Si tratta della prima ristampa a tutti gli effetti, dopo oltre 20 anni. In concomitanza, la presenza di storie inedite viene tagliata drasticamente, di rado superando le 16 tavole.

Il n. 23 di aprile 2022 segna il punto di non ritorno. La storia inedita scompare, rimpiazzata dalla ristampa della prima storia del ciclo che aveva avviato il ritorno delle GM su Topolino: l’Operazione Alaska. Peccato che le altre storie non verranno mai ristampate, dato che la testa chiude nell’ottobre 2022, con il ventiseiesimo numero.

Conclusioni

Abbiamo cercato di condensare in questo articolo le numerose informazioni legate a GM, intesa come la testata mensile uscita tra il 1995 e il 2000. Rispetto ad altre testate del periodo, si tratta sicuramente di una di quelle più dense, con una produzione di inedite vasta e un microcosmo ben preciso costruito con cura e coerenza.

Il fatto che questa produzione abbia portato un revival in tempi recenti, anche se solo in termini di ristampe, significa tutto sommato che qualcosa ha lasciato nei lettori dell’epoca.

Nonostante le storie non risultino particolarmente memorabili, e certe motivazioni siano del tutto pretestuose, il corpus delle GM merita di essere ricordato, sia per la consapevolezza ambientale prima che fosse di stringente attualità, che per lo sforzo profuso nel creare un qualcosa del tutto nuovo, partendo da un semplice spunto di un cortometraggio vecchio di 50 anni.

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Le nostre recensioni

NumeroVoto del recensoreVoto medioForumInducks
Il Manuale delle Giovani Marmotte 1 43.3

Qui di seguito proponiamo una galleria di immagini relative all’iniziativa con Volkswagen, ai numerosissimi gadget legati all’abbonamento a GM e anche le promozioni agli ultimi manuali realizzati sotto Walt Disney Company Italia.

Qui di seguito una galleria di immagini promozionali dedicate alla testata (inclusa GM Magazine). Lo sforzo promozionale è stato decisamente considerevole, vedendo le diverse tipologie utilizzate. In coda, includiamo anche l’articolo dedicato alla Master Story pubblicato sul n. 12 Paper Fantasy.

Infine, pubblichiamo qui di seguito alcune delle schede dedicate ai personaggi apparse a partire dal n. 22. All’inizio scanzonate, poi diventate decisamente più curate e approfondite, oltre che doppie (da una a due pagine). Invitiamo chi possedesse le altre a scriverci per completarle tutte.

Autore dell'articolo: Amedeo Badini

Il fumetto è sempre stato una mia grande passione, sotto forma prima di un rassicurante Topolino a cadenza settimanale, per poi inoltrarsi nel terreno filologico-collezionistico. Questo aspetto critico mi ha permesso di apprezzare altri autori, da Alan Moore a Jeff Smith, e soprattutto di affinare la curiosità verso tutta la nona arte del fumetto. Disney è il mio primo campo, ma non disdegno sortite e passeggiate in territori vicini. Per il Papersera ho scritto più di 100 recensioni, oltre ad aver curato una parte degli articoli sulle testate disney del passato. Inoltre, ho realizzato il Don Rosa Compendium, un'analisi dettagliata di tutte le storie del grande autore del Kentucky. Scrivo di fumetto e di cinema anche per il settimanale Tempi, per Lo Spazio Bianco e per la Tana del Sollazzo.

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